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Star Trek Sans Frontière
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Exercices de simulation guerrière

Même si, au sein de Starfleet, la rumeur court que le Commander William Riker n'est que l'ombre du Capitaine Jean-Luc Picard, la menace Borg aura au moins eu le mérite d'offrir à Riker une chance de prouver sa valeur.

Pikard et Riker

Sous la menace des redoutables Borgs, Starfleet rompt avec la tradition en organisant pour la toute première fois des exercices de simulation guerrière. L'USS Enterprise NCC-1701-D est sélectionné pour être le premier vaisseau à y participer.

William Riker et Jean-Luc Picard protestent tous deux contre ces mesures, Starfleet n'étant fondamentalement pas une organisation militaire. Ils acceptent néanmoins de se prêter au jeu. A la Date stellaire 42923.7, un maître stratège Zakdorn du nom de Sirna Kolrami monte à bord de l'USS Enterprise NÇC-1701-D à des fins d'observation et d'évaluation critique des performances de l'équipage au cours des simulations de bataille.

Tout au long de l'exercice, le Capitaine Picard commandera l'Enterprise et le Commander Riker (contre l'avis de Sirna Kolrami) aura sous ses ordres un croiseur intergalactique vieux de quatre-vingts ans comptant uniquement des moteurs Avidyne à impulsion, l'USS Hathaway NCC-2593.

Sirna Kolrami

Riker ne dispose que de quarante-huit heures pour préparer l'USS Hathaway au combat. Avec l'aide de quelque quarante membres d'équipage détachés de l'USS Enterprise, dont l'Ingénieur en Chef Geordi La Forge, le Chef de la Sécurité Worf et le jeune Wesley Crusher, Riker se met au travail.

Kolrami s'attend à ce que Jean-Luc Picard vienne à bout de Riker en un temps record, mais le Capitaine n'est pas aussi confiant. Il ordonne à Data de collecter tous les renseignements sur les manœuvres de combat passées de Riker. Le Lieutenant-Commander androïde a pour mission de découvrir les tactiques employées par Riker et de chercher à prendre l'avantage.Fleche retour haut

Data parvient à cette étonnante conclusion : Riker ne s'en remet à des tactiques traditionnelles que dans 21 % des cas. Le dossier de Riker recèle plusieurs événements étayant cette assertion. Lors d'une simulation à l'Académie, Riker a perçu que les senseurs du vaisseau Tholien auquel il était opposé laissaient un angle aveugle et a tiré à cet endroit.

En une autre occasion, à bord de l'USS Potemkin NCC-18253, le tout jeune Lieutenant Riker a coupé les moteurs de son vaisseau afin que celui-ci reste en orbite au-dessus du pâle magnétique d'une planète, bernant ainsi les senseurs de l'assaillant.

Data note en outre qu'une position de faiblesse rend Riker plus agressif. Le vieux Hathaway étant de toute évidence dominé par l'Enterprise, Data prédit que la tactique de Riker sera très retorse.

Les exercices commencent, les vrais armements sont déconnectés, la bataille sera livrée au moyen de rayons lumineux spéciaux, traduits par les senseurs en dommages simulés. William Riker contrecarre la conventionnelle manœuvre de Kumeh employée par le Capitaine Picard en envoyant des données faussées aux senseurs de l'Enterprise.

Sur son écran de visualisation principal, Picard voit se désocculte un Oiseau-de-Guerre Romulien qui fond sur sa proie... Cette diversion donne au pesant Hathaway une chance de faire mouche à plusieurs reprises contre un vaisseau spatial supérieur comme l'Enterprise, avant que Picard ne se rende compte du subterfuge. Même Kolrami s'avoue impressionné par l'ingénieux artifice de Riker.

Geordi La Forge installe une petite quantité d'antimatière fournie par Wesley Crusher pour permettre au Hathaway de passer en vitesse de distorsion de niveau 1, même s c'est pour moins de deux secondes seulement... Le Commander Riker veut surprendre l'USS Enterprise au moment le plus propice.

USS Enterprise et Hathaway face à un Maraudeur

Hélas, les simulations sont interrompues par un Maraudeur Ferengi dont l'équipage a la ferme l'intention de s'emparer de l'USS Hathaway pour en tirer profit.

Les deux vaisseaux de Starfleet, aux armes désactivées, sont à la merci des pirates. L'Enterprise tire ses deux torpilles à photons opérationnelles en direction du Hathaway, au moment où celui-ci effectue un évitement en vitesse de distorsion. Les Ferengis, voyant l'explosion, pensent que l'Enterprise a préféré détruire le Hathaway plutôt que de le voir tomber entre leurs mains.

Le Hathaway transmet alors des données fallacieuses aux Ferengis. Croyant à l'arrivée de plusieurs unités de Starfleet, ces derniers préfèrent prendre la fuite.

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Situation :

=> Ayant pénétré dans une zone de guerre vous êtes attaqué par l'un des deux camps.

Exercice de simulation guerrière

Éléments d’analyse

  • L'Officier en Second se voit confier un vieil astronef mal entretenu pour lutter contre un vaisseau de classe Galaxy.
  • Les armements sont déréglés, les tirs réussis seront comptabilisés par ordinateur.
  • Un bâtiment Ferengi interrompt les simulations et exige la remise d'un des vaisseaux pour en tirer profit.

OptionsFleche retour haut

  1. Remettre le vaisseau aux Ferengis.
  2. Demander l'assistance de Starfleet.
  3. Leurrer les Ferengis en faisant semblant de détruire l'autre vaisseau et l'ensemble de son équipage.

Tactique

  • Tirer sur l'autre navire en utilisant les deux seules torpilles à photons disponibles.
  • Faire exploser les torpilles à photons juste devant le second vaisseau pour faire croire à sa destruction.
  • Amener le second vaisseau en vitesse de distorsion afin de le sortir du champ de détection.

Exercices

Exercices de simulation guerrière      

1. Situation

L'Enterprise et le Hathaway n'emploient que des rayons lumineux pour échanger des tirs comptabilisés par ordinateur. Surgit un vaisseau Ferengi en maraude, qui veut prendre possession du Hathaway. À la tête de leurs équipages respectifs, Picard et Riker doivent concevoir des tactiques de combat ingénieuses, les capacités défensives réelles de leurs deux vaisseaux étant en la circonstance désactivées... Ils décident alors de tirer le meilleur usage de leurs ressources restantes, deux torpilles à photons et une vitesse de distorsion limitée.

2. Action

Placé entre le Maraudeur Ferengi et le Hathaway, l'Enterprise lance ses deux dernières torpilles à photons. Les Ferengis assistent alors à la « destruction » du Hathaway. En réalité, à la seconde même où les torpilles explosaient, le vaisseau de Riker a opéré un saut distorsionnel de deux secondes.

3. Conséquences

Les Ferengis sont sidérés par la froide détermination de Picard. D'autres vaisseaux de la Fédération semblent se présenter dans les parages (autre leurre mis en place par l'équipage de l'Enterprise), aussi les Ferengis prennent-ils la décision de quitter immédiatement le système solaire.

Banque de données de Starfleet

  • Face à un adversaire supérieur en nombre, en équipement et en armement, le Lieutenant Klingon Worf préconise le recours à la ruse, un choix tactique que l'équipage du Hataway utilise à son avantage.
  • William Riker est jugé imprévisible dans ses manoeuvres tactiques. Dans 19 % de ses engagements recensés, il a agi de façon inattendue.
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