Jeu de rôle par Email
Star Trek Sans Frontière
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REGLEMENT D’ORDRE INTERIEUR

Table des matières



1. Introduction

Le présent règlement d’ordre intérieur est appelé à régir la vie journalière de « Star Trek Sans Frontière », la finalité première du club étant de permettre à tous de se détendre en s’amusant.
Ce règlement a pour objectif de servir de guide pratique pour l’ensemble des joueurs.

« Star Trek Sans Frontière - STSF » est un club de jeu de rôle par e-mail entièrement gratuit.
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2. Mode de Gestion et de Représentation

Suite aux travaux des récentes commissions, une Assemblée constituée d’un représentant par navire est chargée de valider les propositions faites concernant l’avenir du club.
Cette assemblée n’est pour autant pas la seule à pouvoir proposer des améliorations. Chaque membre du club est amené à participer à l’évolution du club en proposant à son représentant l’initiative qu’il souhaiterait voir mise en place. Celle-ci sera étudiée par l’assemblée pour mise en place ou non.

Les décisions du Bureau Exécutif seront communiquées directement par le représentant aux équipages puis publiées dans l’écho.
Le mandat de ces représentants n’est pas fixe, et un nombre limité de mandats pourra être exercé de façon à préserver le club de l’immobilisme.
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3. Pour le confort de tous

Le jeu doit se dérouler dans un respect mutuel. Chacun à une perception différente du jeu et la tolérance doit être de mise.
Néanmoins, il est nécessaire de garder une certaine logique dans le déroulement du jeu.
Nous avons choisi de nous immerger dans l’univers Star Trek, il s’agit donc d’en respecter l’esprit et les règles.
En HP (Hors Personnage), et peut être plus encore en RP (Rôle Play), les relations entre les joueurs via leurs personnages se doivent de rester courtoises, nous sommes tous sensés être des officiers supérieurs de Starfleet avec tout ce que cela implique. Camaraderie, amitié, entraide, respect mutuel.

Il est essentiel de respecter les personnages des autres joueurs.
Ne faites pas à un autre joueur, ce que vous n’aimeriez pas subir.
C’est pour toutes ces raisons, qu’il est préférable d’éviter de jouer des personnages (P) au caractère imbuvable, cherchant sans cesse querelle, faisant preuve de mépris envers leurs équipiers ou les invectivant ,que ce soit en pensée ou en paroles, sans raison.
Ce type de jeu, parce qu’il crée inévitablement des tensions, est à éviter le plus possible.

Bien sur, comme dans la vie réelle, il est parfois possible de provoquer une querelle entre deux P, mais cela doit être fait en toute connaissance de cause et en aucun cas ne devenir la base d’un RP. De ce fait, un joueur voulant interpréter un personnage plus « sombre » ne devra le faire qu’avec l’accord du reste de son équipage. Et tout nouvel arrivant sur le vaisseau devra être prévenu pour ne pas être déstabilisé.

Nous sommes ici pour nous amuser et prendre du plaisir. Par conséquent, les incivilités en HP ne sauraient être tolérées. En cas de violation de cette règle de bienséance, la première entorse sera sanctionnée par un avertissement officiel, la seconde par une perte de grade, la troisième par l’exclusion temporaire ou définitive décidée par le BE (Bureau exécutif), le chef de base et le CO.
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4. Indisponibilités

La vie est ainsi faite et il n’est pas toujours possible de participer à une mission ou à un SL (Style Libre), sans être parfois obligé de suspendre son activité dans le jeu.
Cela est tout à fait compréhensible.
Néanmoins, à chaque fois que ce genre d’occasion se présente, il est indispensable de prévenir les autres joueurs de son indisponibilité.
Un mail de deux lignes est bien suffisant, il suffit de prévenir de son indisponibilité et d’en indiquer la durée prévue. C’est tout simplement du savoir vivre et cela évite aux autres joueurs d’attendre une réponse qui ne viendra jamais et de voir le jeu être freiné voire carrément bloqué par ce genre d’attitude.
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5. La composition des mails

Respecter les titres des e-mails et vérifiez la mailing list afin de n’oublier personne.
Penser à numéroter les mails, cela facilite grandement le suivi de la mission.
A chaque début de mail, indiquer le nom du Personnage (P) et le lieu où il se trouve.

Exemple
P : James T. KIRK
=/\= USS Enterprise / Passerelle =/\=

Afin de simplifier la lecture des messages, il est recommandé pour chacun des joueurs de choisir une couleur qui lui soit propre.
Quand on répond à un mail, ne pas le reprendre systématiquement en entier, mais indiquer seulement les parties auxquelles on répond en veillant toutefois à ce que son contenu soit compréhensible par tous.
Evitez également les signatures interminables.
Vous n’avez peut être pas beaucoup de temps, mais pensez que les autres joueurs n’en n’ont pas plus que vous.
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6. Le jeu / Les joueurs / Les Personnages Non Joueurs

a. Les missions

Le jeu évolue dans l’univers de Star Trek (plus précisément au sein de Starfleet et de la Fédération) au travers de missions dont les joueurs sont les acteurs à travers leurs personnages. Les missions se déroulent sur trois semaines minimum et sont dirigées par un conteur.
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b. Styles libres (SL)

Le WE est considéré comme une période de repos et dédié, en général, à la pratique du SL.
Lors de l’écriture d’un SL, chaque joueur a la liberté de participer ou non.
Néanmoins, une participation active de l’équipage aux SL, est synonyme de bonne ambiance et d’implication des joueurs dans la vie du vaisseau.
Il est possible de faire du SL durant une mission, à la condition, toutefois, que cela n’entame pas la participation à la mission en cours et que cela ne perturbe pas la bonne compréhension de celle-çi.
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c. Les Personnages (P) et les Personnages Non Joueurs (PNJ)

Un joueur n’a la possibilité d’incarner qu’un seul et unique personnage (P). Au point de vue background, un minimum de bon sens est demandé. Des liens officiels ayant été établis avec certaines factions, des programmes d’échanges peuvent être mis en place entre l’ancienne faction maquisarde ou klingonne et la fédération.
Par contre, le nombre de Personnages Non Joueurs (PNJ) utilisés à bord d’un navire est illimité.
Les PNJ sont le reflet de la bonne santé d’un vaisseau. Ils donnent de la vie et permettent aux joueurs de varier leur jeu presqu’à l’infini.
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d. Qualités particulières

Dans le cours du jeu, certains P ou PNJ peuvent posséder des qualités, psychologiques voire extra sensorielles particulières.
Toutefois, il est préférable de rester dans les limites du raisonnable, il est déconseillé de donner à son P ou à ses PNJ des pouvoirs surnaturels par trop envahissants.
Le gros Bill sera de préférence laissé dans sa lampe à l’huile.
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e. Participation

Pour pouvoir légitimer l’occupation d’un poste et éviter les joueurs fantômes, une participation minimale, consistant à répondre aux sollicitations des autres joueurs est demandée.
Si au bout de trois jours, un officier fraîchement affecté au sein de la flotte active n’a pas envoyé de mail à son équipage, le CSL (à défaut le CO ou le FO) prendra contact avec lui afin de lui demander ce qui ne va pas, s’il est un peu perdu, etc afin de comprendre ce qui motive ce silence et y remédier.
Si il n’y a pas de réponse une seconde tentative sera effectuée après une semaine de jeu supplémentaire.
En cas de non participation à la mission entière, le joueurs sera considéré comme ayant abandonné le jeu et mis en disponibilité.
Pour un officier plus confirmé (une mission et plus), le joueur aura un mois pour se manifester.
Si après un mois, il ne donne toujours pas signe de vie, il sera mis en disponibilité.
Attention !!! Tout joueur qui prévient de son indisponibilité n’entre pas dans le cadre de ce point du règlement.
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7. Affections, Transferts et changements de postes


a. Académie : affectation des nouveaux joueurs

Les officiers nouvellement arrivés et ayant effectué avec succès leur formation holodeck et ayant reçu une formation théorique seront affectés en fonction de leur choix de poste et des disponibilités sur un des vaisseaux de STSF où ils effectueront leur mission académique.
A la fin de cette mission, ils seront affectés définitivement sur le vaisseau et au poste de leur choix, en tenant compte bien entendu de la disponibilité du poste demandé.
Lorsqu’un aspirant est affecté sur un vaisseau afin d’y effectuer sa mission académique, tout comme lorsqu’il est officiellement affecté sur un navire, il doit être pris en charge et accueilli par le CO et le FO du navire.
Il sera également suivi et conseillé jusqu’à ce qu’il se soit parfaitement intégré aux autres membres de l’équipage.
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b. Transferts et changements de postes

Si pour une quelconque raison, un officier souhaite être muté à un autre poste au sein de son navire, il doit en faire la demande à son CO qui pourra décider de la mutation souhaitée en accord avec le second officier concerné, s’il s’agit d’un échange.
Lors d’une demande de transfert vers un autre bâtiment, l’officier doit préciser le poste qu’il souhaite obtenir et envoyer une demande à son CO en mettant le chef de base en copie. Celui se mettra en rapport avec le second CO concerné.
Si le poste est disponible et si les deux CO sont d’accord, le transfert sera entériné par le chef de base. Fleche retour haut


8. Les personnages

a. L’attribution des points

STSF reprend la hiérarchie de Starfleet, les joueurs ont donc la possibilité de voir leur personnage monter en grade, grâce aux points obtenus au fil des missions auxquelles ils participent.
Les PNJ eux ne sont pas notés et ne perçoivent pas de points.
Les points sont attribués par le CO assisté généralement du CSL et /ou du FO.
Les officiers sont notés à la fin de chaque mission (les SL ne rapportant pas de points) sur un maximum de 2 points par semaine de mission.
Soit, par exemple, sur 8 points maximum pour une mission de 4 semaines.

Le CO et le Conteur, eux, sont notés sur 2.5 maximum par semaine de mission,, soit un maximum de 10 points pour une mission de 4 semaines.
Les points sont calculés en fonction de la moyenne obtenue lors de l’évaluation conteur.
Lorsque le nombre de points donnant accès au grade supérieur est atteint le Personnage du joueur accède au grade supérieur.
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b. Les différents grades accessibles aux Personnages

Cadet : 0 points de promotion
A partir de l’inscription et jusqu’à la mission académique
Aspirant : 0 points de promotion
Durant toute la mission académique dont la fin correspond à celle de l’académie.
Enseigne : de 1 à 19 points de promotion
L’Officier aspirant reçoit un certain nombre de points à l’issue de la mission académique (Entre 1 et 6) et est donc promu enseigne à sa sortie de l’académie.
Sous-Lieutenant : de 20 à 49 points de promotion
Lieutenant : de 50 à 79 points de promotion
Lieutenant-Commander : de 80 à 119 points de promotion
Commander : de 120 à 199 points de promotion
Capitaine : de 200 à 399 points de promotion
Commodore : de 400 à 799 points.
Amiral : A delà de 800 points
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9. L’évaluation conteur – CO

Cette évaluation a pour but pour le conteur, de connaître les réactions des joueurs à la mission qu’il leur a proposée ainsi que de leur permettre de lui attribuer des points et éventuellement une récompense.
Pour le CO, elle lui permet de connaître les réactions de ses équipiers à sa façon de commander et permet également aux joueurs de lui attribuer des points missions et éventuellement une récompense.
L’évaluation permet également aux joueurs de s’exprimer sur l’atmosphère régnant sur le vaisseau et d’apporter des suggestions afin d’améliorer le jeu.
C’est pourquoi, il est indispensable qu’elle soit remplie et renvoyée dans les plus brefs délais à la personne désignée pour la compilation des évaluations..

a. La procédure

1. Lors de la dernière semaine de mission, le joueur en charge de réaliser la compilation des évaluations vérifie le questionnaire et le complète éventuellement, afin que celui-çi soit prêt à être envoyé aux joueurs ainsi qu’au conteur.
2. Dés l’envoi du paramètre final, le formulaire d’évaluation est envoyé aux joueurs ainsi qu’au conteur.
3. Une fois complétée l’évaluation doit être envoyée au joueur en charge de réaliser la compilation et ce pour le mercredi suivant à minuit (heure Europe)
4. Le CO et le conteur ne remplissent pas la partie les concernant.
5. Le joueur en charge de réaliser la compilation des évaluations CO/Conteur devra la rédiger en la rendant anonyme et l’envoyer à tous les joueurs concernés, ainsi qu’au conteur, pour le vendredi 20h00 au plus tard. (Heure Europe).
7. La compilation des évaluations devra également être envoyé au webmaster du club pour la mise à jour du site mère.
8. Les évaluations non retournées au rédacteur de la compilation dans les délais impartis vera ses points de promotions anulés.

Note : Tous commentaires manquant d'objectivités ou nuisant au bon fonctionnement du club peuvent provoquer la levée de l'anonymat de son auteur. Fleche retour haut


10. L’équipage

L’équipage d’un vaisseau de STSF est constitué, lorsqu’il est au complet, par 10 officiers seniors occupant chacun un poste différent.
Un officier de grade inférieur doit le respect à un officier de grade supérieur, mais gère son poste comme il l’entend, sauf s’il reçoit un ordre direct du CO ou du FO.
Seuls ces deux officiers sont autorisés à donner des ordres à l’ensemble des postes.
Une exception toutefois, l’officier médical, qui est seul responsable à bord pour tout ce qui relève du domaine médical.
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11. Description des postes des officiers seniors

a. Poste 01 - Officier Commandant - CO

Dans Starfleet
Chaque vaisseau possède un officier commandant, unique responsable de la sécurité de son équipage et des succès de leurs missions.
Il a la responsabilité finale pour toutes les décisions prises par lui même ou son équipage.
La Fédération accorde beaucoup de soins à la préparation de ses officiers commandants afin qu’ils soient parfaitement armés pour le travail qu’ils doivent effectuer.
Tous les officiers commandants sont rigoureusement interrogés et examinés, subissant une batterie de tests psychologiques, d’examens médicaux et de bilans de leurs capacités.
C'est le seul Officier qui soit autoriser à ordonner le feu et l'autodestruction (en coordination avec le Premier Officier).
C’est aussi à l’Officier Commandant d’accueillir les VIP à bord ou de prendre contact avec d’autres Officiers Commandants lorsque le besoin s’en fait sentir.
Pour des raisons de sécurité, il quitte rarement le bord excepté lorsqu’il s’agit de relations diplomatiques ou d’invitations officielles où il peut être amené à représenter la fédération.

Dans STSF
Il doit maintenir la discipline et garantir une bonne ambiance ainsi que le respect des règles du jeu.
Il transmets au conteur ce que fait l'équipage par rapport à la mission : les ordres.
Il doit guider ses officiers et déléguer lorsqu'il le faut.
Il demande les affectations et propose les mutations selon son choix ou selon la demande des membres d'équipage.
Il accorde les points de promotion et les récompenses (médailles ou autres) en coordination avec le Conseiller et/ou le FO mais c'est lui qui en dernier ressors prend la décision.
Il accueille les nouveaux officiers lorsqu’ils arrivent à bord en les recevant personnellement.
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b. Poste 02 - Premier Officier - FO

Dans Starfleet
Le Premier Officier est appelé à diriger le vaisseau lorsque l'officier commandant est indisponible et il a pour tâche quotidienne de le seconder.
Le FO assure également la liaison avec l’équipage.
Il s’assure que les ordres du Commandant soient bien exécutés et informe ce dernier du fonctionnement du vaisseau et de son équipage.
On attend de lui qu'il soit à l’écoute de l’équipage afin d’anticiper tout risque de confrontation.
Il est également chargé de maintenir l’équipage à un excellent niveau physique et intellectuel par des exercices appropriés entre autre et en organisant des simulations.
C’est lui qui est chargé d’ordonner la levée des boucliers.
Il doit aussi conseiller le Capitaine dans le cas de situation difficile.
C'est le plus souvent lui qui dirige l'équipe d'intervention (AT).
En tant qu’adjoint de l’officier Commandant, il supervise le travail des chefs de département et l’évalue en fonction des ordres donnés.

Dans STSF
Il aide le CO à déterminer le nombre de points et les récompenses à accorder aux joueurs.
Il stimule la participation des autres joueurs.
Il accompagne le CO lors de l’accueil des nouveaux officiers à bord.
Il aide à la résolution des conflits qui peuvent survenir entre joueurs.
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c. Poste 03 - Officier Chef des Opérations - OPS

Le chef des Opérations, plus connu sous le nom d'OPS, a pour première responsabilité de s'assurer que les fonctions du vaisseau n'interfèrent pas entre elles.
Il doit assurer une bonne distribution des ressources du vaisseau (ressources physiques comme les phaseurs, ressources techniques comme l'énergie et ressources de personnel comme l'Away Team) de sorte que les activités les plus critiques puissent avoir toutes les chances de succès.
Il peut ralentir la consommation en énergie de toutes les fonctions du bord s'il le juge nécessaire et la redistribuer là où le besoin s’en fait le plus sentir.
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d. Poste 04 - Conseiller - CSL

Dans Starfleet
Comme l’Officier Médical le Conseiller est au service des membres de l’équipage.
Ils travaillent d’ailleurs souvent ensembles, le physique étant indissociable du mental.
Le Conseiller est chargé de gérer les conflits relationnels entre les différents officiers et veille au maintien du moral et de la motivation de l'équipage.
Lorsqu'un officier ne remplit plus correctement ses obligations de service, le Conseiller entre en contact avec lui afin de voir les raisons de sa baisse d'activité et tenter de l'aider à les résoudre au mieux et dans l'intérêt de tous.
En cas de conflits hiérarchiques, son rôle est de servir de médiateur entre les officiers, quels qu'ils soient.
Sur la passerelle, il assiste et conseille le Capitaine lors de négociations avec d'autres races, que ce soit un premier contact ou non.
En cas de premier contact, il rédige un rapport sur celle-ci et le fait parvenir au département des races extraterrestres de Starfleet.
Il est aussi responsable des communications entre le navire et l'amirauté ainsi que le reste de la flotte ou tout autre interlocuteur. Attention, il doit recevoir au préalable, un ordre pour ouvrir une communication.

Dans STSF
Il aide le capitaine à répartir les points de promotion.
Le Conseiller doit aussi s’assurer de la participation des officiers seniors du vaisseau.
Il aide également à la résolution des conflits qui peuvent survenir entre joueurs.
Il a la charge, dés la réception du paramètre final d’une mission, d’envoyer le formulaire d’évaluation à tous les joueurs.
Il est aussi charger de réaliser la synthèse de ces différentes évaluations et de la communiquer à l’ensemble de l’équipage dans le courant de la semaine qui suit.
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e. Poste 05 - Officier Scientifique - SCI

C'est l’officier Scientifique qui analyse les données fournies par l'OPS à partir des scans.
L’Officier scientifique est responsable de la console des senseurs, ce qui fait de lui les yeux et les oreilles du vaisseau. L'OPS détecte les objets non identifiés, l'officier scientifique les observe et en fait la description détaillée.
En outre, il est responsable de l’identification d’anomalies spatiales, physiques où géographiques à même d’influencer le progrès d’une mission.
On fait aussi appel à lui pour surmonter les difficultés causées par de telles anomalies.
Face à une plante, un animal ou une autre forme de vie inconnue, il doit en faire l’étude et récolter un maximum de renseignements.
Bien entendu, il travaille très souvent en collaboration avec le Staff Médical.
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f. Poste 06 - Officier de la sécurité - SEC

Le Chef de la Sécurité a en charge, comme son titre le signale, la sécurité du navire, que ce soit du bâtiment en lui-même ou des officiers ou personnels civils à bord, que cela soit sur le vaisseau ou en Away Team.
Comme vous vous en douter, lors d'une attaque, il est primordial de sécuriser les points stratégiques du vaisseau tels que la passerelle, l'ingénierie, les hangars à navettes, l'infirmerie etc.
Le Chef de la Sécurité met alors en place des rondes afin de repérer les intrus éventuels.
Lors d'une alerte rouge, le Chef des Opérations, sur l'ordre du capitaine, demande à tous les officiers de regagner leur poste et au personnel civil et/ou aux éventuels passagers de regagner leurs quartiers.
Là aussi, le Chef de la Sécurité doit veiller à cela.
Comme vous vous en doutez, l'ordre doit régner en tout temps, et il doit faire en sorte que les éventuels conflits ou différents soient réglés dans les plus brefs délais, et ne s'enveniment pas. Il doit alors faire preuve de psychologie, et non de force.
Il doit aussi entraîner ses troupes, elles seront ainsi à même de réagir de manière adéquate, le moment venu. Lors des Away Team, un bon entraînement et une bonne connaissance des différentes techniques de combat peut faire la différence en permettant aux équipiers de réagir et de faire preuve de sang froid.
L’armurerie du vaisseau dans son ensemble se trouve sous la responsabilité du chef de la sécurité.
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g. Poste 07 - Officier Médical - MED

L’officier médical est responsable du bien-être physique des membres de l’équipage du vaisseau. Il est aussi très souvent appelé à donner son avis dans tous les domaines connexes à la médecine.
En tant que médecin-chef, il a la charge de la baie médicale et est seul responsable de tout le personnel médical à bord ainsi que de tous les laboratoires qui en dépendent.
Il doit intervenir pour soigner les plaies, traiter les blessures, effectuer des diagnostiques.
Il doit s’assurer que tout objet introduit ou toute personne montant à bord du vaisseau ne représente aucune menace sanitaire pour l’équipage.
Généralement il accompagne les équipes de reconnaissance afin de pratiquer toutes les analyses médicales nécessaires.
En tant qu’Officier médical en chef, il peut pour raisons médicales démettre n’importe quel officier du vaisseau de ses fonctions, y compris l’Officier Commandant.
Il est seul à pouvoir prendre les décisions au niveau médical et ne reçoit d'ordre d’aucun officier en cette matière. Il agit dans le respect de la déontologie médicale.
Tous les membres de l’équipage et ce quels qu’ils soient, sont des tenus de respecter les obligations suivantes vis-à-vis de l’officier médical.
* Se soumettre aux contrôles médicaux, sans cacher d’infos
* Suivre les traitements prescrits
* Lorsqu’un risque médical existe et qu’un officier médical interdit une action en mission, tout l’équipage doit s’y soumettre, de l’Aspirant à l’Amiral…voire au Président
* Lorsque c’est nécessaire, tout officier à le devoir de porter assistance à un officier médical qui le demande et ce quel que soit son grade ou son poste à bord...
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h. Poste 08 - Officier Navigateur - NAV

C'est lui qui entre les coordonnées du cap vers lequel va se diriger le navire selon les indications du capitaine ou du premier officier.
Durant les batailles il a la charge de réaliser toutes les manœuvres d'évasion ordonnées par le commandant, ainsi que des manœuvres stratégiques et tactiques.
Il a accès aux différents senseurs permettant la détection des navires, des planètes etc...
Le navigateur doit amener son vaisseau jusqu’à destination de préférence en un seul morceau !!!!
En fait, c’est lui le guide, qui oriente la puissance que lui fournit l’ingénieur en fonction des ordres du Capitaine.
Cet officier doit être un pilote chevronné et discipliné pour être capable de travailler dans des situations critiques et savoir composer avec les ordres pas toujours faciles de l’officier commandant.
On lui confie aussi le maintient des navettes du vaisseau et l’entraînement des pilotes du bord.
Lorsque les téléporteurs ne peuvent être utilisés, c’est lui ou un des ses subordonnés qui se charge du pilotage de la navette.
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i. Poste 09 - Ingénieur en Chef - ING

L’ingénieur en chef est responsable de l'approvisionnement en énergie.
Il est parfois envoyé en reconnaissance pour résoudre des problèmes techniques.
Il est responsable de la maintenance et de la réparation de tous les systèmes non offensifs à l'exception des équipements médicaux, des senseurs et des ordinateurs. Cela inclus donc le Warp core, les systèmes de survie, les téléporteurs et les rayons tracteurs.
Il est assisté dans cette tâche par les chefs de département qui ont la charge du maintient de leur propre équipement.
L’ingénieur est aussi responsable du fonctionnement de la salle des machines et du moteur Warp du vaisseau. Dans cette optique, il commande à un corps de techniciens assignés au maintient des systèmes relatifs au moteur Warp et aux réparations diverses.
L'ingénierie est un des postes clefs du vaisseau.
D'ailleurs les postes de commandes situés sur la passerelle y sont également présents, on y retrouve la console du Chef des Opérations, de l'Officier Tactique, etc...
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j. Poste 10 - Officier Tactique - TAC

C'est le seul officier qui a accès aux systèmes d'armement et de défenses du navire.
Il doit s’assurer que les systèmes sont disponibles à tous moments et que lors d'un tir les chances de succès soient immédiates.
Il ne peut toutefois ouvrir le feu que sur l’ordre de l’officier commandant.
Il doit également s’assurer du bon fonctionnement des boucliers.
Il s'occupe aussi du lancement des différentes sondes, les données recueillies par celles-ci étant ensuite analysées par l'officier scientifique.
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k. Le Conteur

Les conteurs sont un des rouages les plus importants du jeu de rôle.
Pour être conteur, il faut imaginer une mission, en écrire le scénario et en préparer tous les détails. Biographies des différents PNJ, descriptions des lieux (systèmes, stellaires, planètes, villes, vaisseaux, graphiques, cartes, etc…)
Ensuite, une fois la mission préparée, le conteur la fait vivre à un équipage.
Leur fonction est de nous faire vivre une aventure amusante, aussi proche que possible de l’esprit d’un épisode de Star Trek. A ce titre, ils doivent être respectés et écoutés.
Un conteur a toujours le dernier mot concernant son scénario, même si sa décision n’est pas la meilleure du point de vue des joueurs.
Afin de ne pas compliquer le travail de rédaction du conteur, aucune question ne sera plus posée au conteur après les ordres donnés par le CO (les ordres doivent être donnés le vendredi soir ou le samedi matin en fonction des habitudes du vaisseau et de la disponibilité du conteur)
Exercer la fonction de conteur demande une grande disponibilité.
Il faut compter en moyenne 2h30 par jour afin de préparer la rédaction des paramètres et de répondre aux diverses sollicitations des joueurs.
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