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PLUMES MANUEL DU CONTEUR ESPACE CONTEURS


LE MANUEL DU CONTEUR

Table des matières
1. Introduction
2. Les qualités essentielles du conteur
a. La créativité
b. La faculté d’adaptation
c. L’objectivité
d. La disponibilité
e. La qualité d’écriture
f. La diplomatie
g. Le sens de l’humour

3. Le conte
a. La préparation

4. Les styles de mission
a. Enquête
b. Space Opéra
c. Premier contact
d. Exotisme
e. Diplomatique
f. Thriller
g. Humour
h. Espionnage
i. Temporelle
j. Meli melo

5. Les sources d’inspiration
a. Les romans
b. Les films Star trek
c. Les séries
d. Les actualités

6. L’adaptation
a. L’adaptation à la fédération et à Starfleet
b. Au vaisseau et à son équipage

7. Le découpage
8. Background
9. Improvisation
10. Développement des PNJ
11. Ecrire un Synopsis
12. Continuité
a. Série de scénarii par le même conteur
b. PNJ Récurrents

13. La mission
a. Les paramètres
b. Les techniques d’écritures
c. Les dialogues
d. Les descriptions

14. Ouverture vers les joueurs
15. Indices
16. Répondre aux questions
a. Prévoir vos réponses
b. Bien préparer’ vos réponses

17. All reply ou regroupement de réponses
18. Interaction
19. Gérer l’action
a. Les ordres
b. Minis ordres et minis parase
c. Réagir et valider au fur et à mesure

20. Les outils
a. Graphiques et Images




1. Introduction

Ce petit manuel s’adresse à tous ceux et celles qui ont envie de relever le défi !!

Devenir Conteur !!

Certes, il n’a pas la prétention de présenter LA façon de conter idéale, chaque conteur ayant son approche personnelle du conte, son style propre, c’est d’ailleurs ce qui participe à la richesse d’un jeu comme le nôtre.

L’objectif est simplement de vous livrer les conseils et astuces de ceux qui sont passés par là avant nous, afin de répondre à des questions souvent posées, susciter peut être des « vocations » et enfin de faire réaliser à tous ceux qui prendront la peine de parcourir ces lignes, l’ampleur de la tâche du conteur et donc de générer le respect dû à tous ceux et celles qui ose s’y essayer.
Conter est un défi, et aussi un plaisir qui amène de grandes satisfactions.

C’est une fonction essentielle pour un club comme le nôtre,
cela va sans dire, car, sans conteur, pas de mission !!!

Fleche retour haut
2. Les qualités essentielles demandées au conteur

a. La créativité Evident n’est ce pas ?
La créativité du conteur doit lui permettre non seulement de trouver l’idée de base, et à partir de là d’élaborer un scénario, mais aussi de pouvoir s’adapter tout au long de la mission.
Toutefois, ne renoncez pas simplement parce que vous ne vous sentez pas le talent d’un Spielberg ou la vision d’un Roddenberry.
Si une idée hyper originale est la base de mission idéale, on peut également utiliser une idée plus usitée et en faire une mission très réussie.
Le développement de la mission, l’interaction avec les joueurs est tout aussi important, sinon plus que le scénario lui-même.Fleche retour haut

b. La faculté d’adaptation

Le rôle de conteur n’est pas facile à tenir.
Malgré tous vos efforts de préparation, vous vous apercevrez que les joueurs prennent des directions, posent des questions, auxquelles, pas un instant vous n’aviez pensé.
C’est dans ces moments là, qu’il vous faudra redoubler d’inventivité et d’imagination pour accompagner les joueurs sur le chemin où ils veulent vous emmener, tout en continuant à prévoir la suite de votre scénario.

C’est une des critiques les plus fréquemment rencontrées, un conte trop linéaire, un conteur trop rigide.

Les joueurs ne doivent jamais avoir la sensation que leurs actions sont vaines et inutiles, et que, quoi qu’ils fassent, ils n’aboutiront pas. C’est pourquoi le conteur doit être souple et s’adapter.
Il ne doit jamais forcer les joueurs à aller dans une seule et unique direction en verrouillant toutes les autres possibilités, mais les amener vers la suite de l’aventure, par des chemins détournés si cela s’avère nécessaire.Fleche retour haut

c. L’objectivité

Il est essentiel que le conteur garde constamment une attitude neutre qui ne puisse être taxée de favoritisme ou d’élitisme.
Il doit s’efforcer de prévoir de l’action pour tous les personnages.
Si un poste n’est pas utilisé, il faut motiver le joueur d’une autre façon, en lui offrant d’autres possibilités de RP en dehors de sa fonction.Fleche retour haut

d. La disponibilité

Les joueurs s’attendent à recevoir des réponses à leurs questions, au minimum une fois par jour.
De plus, il faut ajouter à cela, le temps de préparer des réponses cohérentes, en y glissant parfois l’un ou l’autre indice et en veillant à employer un français correct.
Le conteur doit donc obligatoirement être disponible quotidiennement.
Le week end est habituellement un temps de repos, mais c’est pendant le week end que le conteur doit préparer le paramètre de début de semaine en tenant compte des ordres du CO.

Comme vous venez de le voir, le conteur se doit d’être très disponible, donc, si vous ne pouvez pas jouer quotidiennement, la fonction de conteur n’est pas faite pour vous.
Fleche retour haut
e. La qualité d’écriture

Bien entendu, le jeu de rôle par mail, n’a rien d’un concours de style, d’orthographe ou de grammaire et il se trouvera toujours certains joueurs pour vous dire, sans avoir tort, que la qualité de l’écriture est secondaire à un bon scénario.

Il n’en reste pas moins vrai qu’il est parfois ardu de déchiffrer un texte truffé de fautes et mal structuré.
Un excellent scénario peut être desservi par un style trop bref, sans émotion et ne véhiculant aucune ambiance.

Avec un minimum d’efforts, il est pourtant possible d’obtenir des textes agréables à lire.
Se relire et passer un correcteur d’orthographe est déjà un pas dans la bonne direction.Fleche retour haut

f. La diplomatie

Il se trouvera immanquablement un jour ou l’autre un joueur qui sera en désaccord avec une de vos décisions.
Dans ce cas , gardez votre calme et ne répondez pas à un mail agressif sur le même ton, dédramatisez et calmez le jeu autant que faire se peu.

Néanmoins, en tant que conteur vous devez également faire preuve d’autorité , parce que c’est vous qui êtes le maître du jeu et que les joueurs doivent suivre et accepter vos décisions, quitte à exprimer leurs griefs, lors de l’évaluation conteur.Fleche retour haut

g. Le sens de l’humour

Croyez moi, il y a des jours où il vous sera indispensable pour ne pas oublier que le rire désamorce bien des situations qui, autrement risqueraient de tourner au vinaigre.
Et lorsque, après vous êtes évertué à distraire un équipage pendant 4 ou 5 semaines, l’évaluation arrive dans votre boite mail, ce n’est pas toujours évident de garder le sourire.
Mais il faut réaliser et accepter qu’en contant vous prenez le risque d’être critiqué et parfois vertement.
Mais c’est aussi ces critiques et ses louanges (heureusement il y en a aussi !) qui permettent aux conteurs de progresser.

Durant le déroulement de la mission, il peut aussi arriver qu’un joueur remette en question le bien fondé d’une de vos réponses.
Il n’y a pas de honte à admettre qu’on a fait une erreur, par contre si vous avez raison, restez zen, un brin de diplomatie, une pincée d’humour, un zeste de bon sens, rappelez aux joueurs que vous ne jouez pas contre eux, mais avec eux et en général les choses s’arrangent d’elles mêmes.Fleche retour haut


3. Le conte

a. La préparation

Elle est très importante, c’est même la base d’une mission réussie, même si chaque mission comporte une part d’improvisation. Une bonne préparation est un élément sécurisant, un filet de sécurité qui donne de l’assurance et réduit le stress. Le temps investi durant la préparation est du temps gagné quand vient le moment de répondre aux questions des joueurs.

Mais que dois je préparer à l’avance demanderez vous ? Beaucoup de choses en fait.

Tout d’abord, préparez toutes les biographies de vos personnages principaux. Composez les équipages des vaisseaux que vous utiliserez.
Les descriptions de tous les endroits où vous emmènerez vos joueurs doivent également être bien préparées, n’hésitez pas à utiliser des images, des photos, des graphiques, cela aide à rendre la mission plus vivante.

Descriptions : Systèmes stellaires - Planètes - Villes - Nouvelles races alliens rencontrées ainsi que leur façon de vivre - Vaisseaux spatiaux - Phénomènes spatiaux...
Et la liste n’est pas exhaustive !!

N’hésitez pas à vous documenter sur tout ce que vous mettez en scène, ça vous évitera de devoir chercher en étant pressé par le temps ou de répondre n’importe quoi.

Toutefois, attention à la tentation d’être trop dirigiste et de pousser la mission dans une direction déterminée en voulant à tous prix utiliser tout ce que vous avez préparé.
Ne vous inquiétez pas, même si tout ce que vous avez préparé n’est pas utilisé dans la mission que vous contez, vous pourrez le réutiliser plus tard pour une autre mission. Gardez précieusement tous les éléments de vos Fleche retour hautpréparations, ils vous resserviront.


4. Les styles de mission

a. Enquête

C’est un des genres les plus populaires.
L’équipage se transforme en Columbo pour résoudre un crime, ou encore pour comprendre comment et pourquoi la colonie a disparu.
L’enquête n’est pas forcément policière.

Pour le conteur c’est un style qui offre l’avantage de permettre un scénario assez simple.
Un crime, un coupable, un motif et des indices à semer à l’intention de vos Sherlock Holmes.

L’important et la difficulté de ce genre de mission est de savoir doser la révélation des indices afin que la mission reste intéressante jusqu’à son terme tout en les révélant cependant lorsque les bonnes questions ont été posées.
Attention, vous devez tenir compte du fait que les joueurs disposent d’outils ultra performants.
Difficile de cacher ses intentions à un bétazoïde ou lors d’une fusion mentale vulcaine.
Difficile aussi de dissimuler quoi que ce soit aux senseurs divers et variés, alors usez de votre imagination, trouvez des parades en effectuant une préparation détaillée de votre mission d’enquête.Fleche retour haut

b. Space opéra

Contes de fées et épopées épiques, remaniés pour se dérouler dans un décor spatial, avec arrière plan de batailles cosmiques.
Princesses à sauver, orphelins à défendre, valeurs chevaleresque à préserver.

Prenez les aventures des trois mousquetaires, d’Indiana Jones ou des chevaliers de la table ronde ou encore mettez en scène un robin des bois galactique et voilà une mission de style « space opéra »Fleche retour haut

c. Premier contact

La première rencontre entre deux cultures, deux races, deux civilisations est souvent un moment délicat.
Plein de rebondissements, de suspense et de questions.
S’agit –il d’un futur allié ?
D’un ennemi potentiel ?
Comment négocier avec eux ?
C’est normal le troisième œil monté sur pédoncule au milieu du front de leur leader ?Fleche retour haut

d. Exotique

Des vacances sur Risa viennent à l’esprit, lorsque le style exotique est évoqué.
Bien qu’en y pensant, une planète dont la température moyenne se situe bien en dessous de zéro °C pourrait également porter ce qualificatif.
Dépaysement, environnement inhabituel, circonstances exceptionnelles sont les caractéristiques du genre.Fleche retour haut

e. Diplomatique

Négociations de traités, d’alliances économiques, stratégiques, politiques, etc…
Enormément de possibilités dans ce genre qui peut tourner à l’enquête ou encore faire suite à un premier contact.Fleche retour haut

f. Thriller

Pourquoi ne pas jouer avec les nerfs des joueurs ?
Explorer les peurs les plus secrètes des personnages, ou leurs penchants les plus inavouables ?
Les confronter à leurs faiblesses, leurs sentiments les plus secrets…
Un style peu exploité, ne serait ce que parce qu’il demande une connaissance approfondie des personnages, mais qui mériterait quelques missions.
Un exemple du genre : Sub Rosa (TNG - 7° saison)Fleche retour haut

g. Humour

Aux antipodes du précédent, une pause humoristique dans l’univers ultra sérieux de nos officiers.
La mise en scène d’une hallucination collective, une visite dans un holodeck loufoque.
L’intervention d’une entité omnisciente qui souhaite s’amuser…vous voyez Qui ?…
Le genre est assez riche.
Cependant, attention aux différences socioculturelles, il faut que tous les joueurs saisissent la majorité des allusions pour que la mission atteigne son but.
Ne vous méprenez pas, malgré les apparences et leur côté léger, ce ne sont pas les plus faciles à mener.
Faire rire est loin d’être simple.Fleche retour haut

h. Espionnage

Dans ce style de mission, James peut aller se rhabiller. Les joueurs ont à leur disposition, un arsenal impressionnant pour écouter, enregistrer, suivre à la trace, observer presque à l’infini.

L’espionnage ou plus politiquement correct « la recherche d’informations » est un secteur crucial pour la pérennité des organisations politiques. Et il arrive que ce soit le département de Starfleet Intelligence, SFI pour les intimes, qui envoient les personnages de vos joueurs en mission.

Rumeurs prétendant que l’ennemi de toujours vient de mettre au point une arme terrible, tentative d’assassinat d’un leader politique qu’il faut élucider, agent double, qu’il faut éliminer avant qu’il ne révèle ses informations à l’ennemi.

Une pléiades de possibilités pour que vos joueurs s’épanouissent dans la peau de James… ou de Mata Hari.Fleche retour haut

i. Temporelle

Un grand classique !! Avec énormément de possibilités !!
L’équipage est transporté d’une façon ou d’une autre à une autre époque, passée ou future.
Il doit trouvé un moyen de revenir à son époque.
Et s’il se trouve dans le passé en évitant tout paradoxe temporel.
Le genre foisonne de possibilités, les joueurs peuvent être mêlés à des évènements historiques, rencontrer des personnages du passé, voire leur propres ancêtres…

Dans la même ligne, les univers parallèles où il est même possible de mettre les joueurs face à de la magie, des dragons, des licornes etc.Fleche retour haut

j. Meli melo J

Il est possible de prendre différents éléments et d’en faire une mission qui sera difficilement classable puisqu’elle regroupe divers éléments.
Un first contact avec de la diplomatie se situant dans un univers parallèle.
Un voyage dans le passé jumelé avec une mission humoristique ou au contraire un thriller.Fleche retour haut
Bref les possibilités sont très nombreuses…


5. Les sources d’inspiration

Il peut arriver que vous n’en n’ayez pas besoin et que l’inspiration surgisse parfois d’elle-même.
Néanmoins de nombreuses sources existent où vous pourrez trouver l’inspiration.
Nous allons en découvrir quelques unes, dont la liste, bien entendu, est loin d’être exhaustive.

Ceci étant dit, les idées les plus simples sont souvent les meilleures : un évènement spécial, un PNJ original, une planète atypique peuvent servir de base à votre scénario. Ajoutez y une trame, des rebondissements et bien souvent vous obtiendrez une excellente histoire.

a. Les romans

La série des romans Star Trek bien sur où il est possible de trouver quelques bonnes idées et les informations qui vont avec. Mais beaucoup d’autres romans peuvent aussi servir de canevas, même s’ils ne sont pas classés SF. Revisiter et relooker un bon vieux classique à la façon Star Trek peut se révéler une expérience intéressante et une mission réussie.Fleche retour haut

b. Les films Star Trek

La majorité des joueurs ayant vu les films Star Trek, une mission ayant pour trame l’un d’eux, comporterait peu d’éléments susceptibles de retenir l’attention des joueurs. Ceci étant, pourquoi ne pas imaginer une suite ou encore un scénario se déroulant en parallèle.Fleche retour haut

c. Les séries

TOS - TNG - DS9 - Voyager - Enterprise toutes les séries, seront pour vous des sources d’inspirations, mais aussi et surtout de documentation inépuisables. Bien entendu toutes les séries de SF peuvent se révéler source d’inspiration.Fleche retour haut

d. Actualités

Et oui !! Vous pouvez dénicher une idée de scénario en regardant les actualités sur votre téléviseur.
Certains scénaristes des séries ne s’en sont d’ailleurs visiblement pas privé, particulièrement dans les épisodes de TOS. Il ne vous reste plus qu’à cueillir une nouvelle fraîche et à la cuisiner à la sauce Star Trek en gardant une vision optimiste du futur.Fleche retour haut


6. L’Adaptation

a. A la fédération et à Starfleet

Qui ne connaît pas la directive première ! Mais allez donc voir les autres directives, fouillez un peu pour donner un peu plus de relief à vos missions.
Les faire sortir du moule ordinaire.Fleche retour haut

b. Au vaisseau et à son équipage

Il vous faut un minimum de connaissances concernant le vaisseau que vous allez conter.
Concernant le vaisseau lui-même, il vaut mieux connaître sa classe, un Sovereign n’a pas les mêmes possibilités qu’un Prometheus ou qu’un Intrepid.

Il vous aussi connaître la composition de l’équipage et vous procurer des informations sur les différents personnages composant l’équipage. En effet, il vaut mieux éviter de vous faire prendre au dépourvu, par l’empathe, l’androïde ou le métamorphe du bord.

Généralement vous trouverez ces informations sur le site du vaisseau que vous contez.
Parfois même vous y trouverez également les logs de leurs missions.
Ne lisez pas tout bien sur, certains vaisseaux en ont un nombre impressionnant, mais si vous en avez le temps, n’hésitez pas à lire leur dernière aventure, cela vous donnera énormément d’informations sur la façon de jouer de l’équipage et des différentes personnalités qui le compose.Fleche retour haut


7. Le découpage

Puisqu’une mission est sensée se dérouler sur 4 ou 5 semaines, vous pouvez tenter de prévoir les évènements clés de votre mission et de les paramétrer pour chaque semaine de jeu. C’est ce que l’on appelle le découpage.
Cette méthode permet de préparer un maximum de matériel à l’avance et même d’écrire des paramètres presque complets.
Mais…. Parce qu’évidemment, il y a un mais ! sinon ce serait trop simple ! il est rarissime qu’un conteur réussisse ce tour de force.
Alors un conseil, ne vous accrochez pas à votre découpage en tentant d’y coller à tous prix, vous risquez fort de vous prendre les pieds dans le tapis.

La meilleure solution est de prévoir un point de départ et un point final.
Ainsi qu’une trame d’évènements entre les deux, sans déterminer avec précision le moment où ils sont sensés se dérouler.

Un autre conseil, prévoyez un maximum de péripéties, car il est beaucoup plus facile d’en supprimer en cours de route que de devoir en rajouter.

Le découpage se fera donc semaine après semaine, en suivant le rythme de jeu de l’équipage.
La trame des évènements peut se faire comme suit :

Première étape : l’introduction : il s’agit de mettre l’équipage dans la situation qui entraînera la mise en route de la mission.
Les premières informations leur sont données, et tout est encore à découvrir.

Deuxième point : la confrontation : l’équipage commence à découvrir et à comprendre la situation dans laquelle il se trouve et à élaborer des solutions dans le but de faire progresser la mission et de solutionner le problème qui leur a été donner à résoudre.

Troisième point : ultime rebondissement
C’est l’apogée de l’action et aussi pour le conteur, celui de trouver un rebondissement inattendu qui fera réagir ou surprendra vos joueurs.

Quatrième point : C’est la conclusion, le dénouement de l’intrigue. C’est là que tout s’explique.
Il est essentiel que le conteur y révèle toutes les facettes de son scénario.Fleche retour haut


8. Background

Il est indispensable, afin d’avoir des éléments de réponses aux questions prévisibles des joueurs, ainsi que pour composer des paramètres vivants, d’avoir une idée précise des décors ou de l’apparence des PNJ.

Pour les PNJ principaux, n’hésitez pas à leur fournir une biographie détaillée.
Préparez la descriptions des décors les plus importants ainsi que de tous les éléments incontournables de la mission.
Planètes, vaisseaux, bâtiments et la liste n’est pas exhaustive, plus votre conte sera préparé, plus vous sentirez à l’aise pour conter.
N’hésitez pas à ajouter des images, des photos, des graphiques, cela rend le conte plus attrayant.

Les joueurs pouvant prendre part à une histoire qui ne débute pas forcément avec la mission, préparez aussi, avec soin, les évènements qui se sont passés avant le début de l’histoire.

Un exemple évident.
Une Mission d’enquête.
Un crime a été commis avant l’implication de l’équipage, un crime par exemple.
Si vous avez une idée très claire de son déroulement : pourquoi, par qui, comment …il vous sera beaucoup plus facile de répondre aux questions de vos détectives, de semer des indices et de rester cohérent dans vos interventions.Fleche retour haut


9. L’improvisation

Il faut vous y préparer, elle est la plupart du temps incontournable.
Dans 95% des cas, vos joueurs n’iront absolument pas là où vous aviez prévu qu’ils se rendent et ne feront nullement ce que vous aviez prévu qu’ils fassent !!

Et dans ce cas, la seule et unique solution est de sauter sans filet…improviser !!
C’est la seule solution possible, à moins de forcer les joueurs à rester sur les rails de votre scénario, ce qui est souvent vécu comme une contrainte et risque de démotiver vos joueurs.
Certes, ce n’est pas un outil simple à utiliser, mais l’improvisation permet de faire vivre à vos joueurs des missions où ils auront l’impression de jouer avec le conteur et non contre lui.
De ressentir une certaine complicité entre eux et vous.

Comment y arriver ?
Le plus efficace est de vous mettre vous-même à jouer comme si vous étiez un joueur, en appuyant vos réactions « improvisées » sur tous les éléments que vous avez préparés en amont, tout en gardant à l’esprit la conclusion vers laquelle vous voulez emmener vos joueurs.

Essayez de rester cohérent, par rapport aux actions qui se sont déroulées, à celles qui se produisent et à celles qui sont à venir.
Prenez des notes à propos de ce qui a été fait, par qui, à quel moment.
Déterminez où se trouvent les personnages et ce qu’ils sont en train de faire.

Pour ramenez vos brebis égarées sur le droit chemin, celui qui les emmènera vers la solution, rajoutez des indices supplémentaires, dénouez une intrigue secondaire où vos joueurs s’enlisent ou encore servez vous de leurs suggestions afin de les remettre dans la trame de votre mission.Fleche retour haut


10. Le développement de vos PNJ

Pour vous faciliter la tâche lorsque vous conterez, préparez soigneusement vos PNJ.
Préparez une fiche pour chacun d’eux reprenant sa fiche signalétique, son apparence physique.
Pour ce faire vous pouvez choisir une photo ou vous référez à un acteur connu pour affiner la description.

Vous pouvez lui donner une famille, un métier.
Si c’est un officier, imaginez lui une carrière.
Pensez à ses qualités et à ses défauts, aux aventures qu’il a vécues, aux difficultés qu’il a traversées.

Vous pourrez bien sur, réutiliser certaines de ces biographies dans d’autres missions en changeant certaines caractéristiques.
Bien sur, vous n’êtes pas obligés de créer ce genre de biographies pour tous les personnages, réservez les aux personnages principaux et gardez les soigneusement.
En réalisant 2 ou 3 biographies étoffées à chacun de vos contes, vous aurez bientôt à votre disposition toute une brochette de personnages à utiliser selon vos besoins.Fleche retour haut


11. Ecrire un synopsis

L’objectif du Synopsis est de piquer la curiosité des joueurs et de leur donner envie de participer à votre mission. Mais en leur donnant un minimum d’informations.
Il ne s’agit donc pas d’un résumé de votre mission, mais d’un argument de vente, comme la bande annonce d’un film.
Le choix du titre a aussi son importance, prenez le temps d’y penser et de bien le choisir.Fleche retour haut


12. Continuité

Par continuité, on entend le développement d’un lien entre les missions.
C’est un élément qui n’est pas crucial, mais qui est apprécié lorsqu’il est présent, d’où l’avantage pour le conteur, de lire les logs de la mission précédente.

a. Série de scénarii par le même conteur

Un conteur écrit une campagne de plusieurs missions et les fait jouer l’une à la suite de l’autre.
Dans ce cas, le sentiment de continuité est facile à gérer, puisque le conteur sait exactement où et quand les joueurs se sont arrêtés à la mission précédente.

Ceci étant, garder le même thème d’une mission à l’autre pourrait lasser les joueurs et conter le même équipage durant plusieurs mois parfois ardu.
Il faut une grande complicité entre le conteur et les joueurs, sans oublier une qualité de conte et d’écriture susceptible de maintenir leur intérêt.
L’autre alternative est de faire une campagne plus dispersée dans le temps, afin d’éviter le phénomène d’usure.
La difficulté dans ce cas est que l’équipage peut avoir changé.
Il vous faudra alors faire preuve de doigté afin que les nouveaux joueurs ne sentent pas complètement largués et qu’ils puissent apprécier et participer à la mission autant que les autres joueurs.Fleche retour haut

b. Les PNJ récurrents

Une autre idée pour donner un sentiment de continuité, ce sont le ou les PNJ qui reviennent régulièrement.
Alors pourquoi ne pas en développer suffisamment pour que d’autres conteurs puissent les utiliser.
Un des meilleurs exemples, sont les amiraux commandant nos bases, qui sont régulièrement utilisés pour lancer nos missions.
Mais , on pourrait en créer d’autres pourquoi pas ?
Un journaliste gaffeur, une journaliste hyper bavarde, un ingénieur génial, mais un peu rêveur inventant des tas de choses qu’il s’en vient tester sur nos vaisseaux , un ambassadeur et sa suite, à véhiculer à destination, un vieil amiral gâteux en visite d’inspection et plein d’autres encore, il n’y a qu’à puiser dans votre imagination.Fleche retour haut


13. La mission

a. Mail de présentation

N’hésitez pas à envoyer un mail de présentation à l’équipage que vous conter.
De cette façon, ils sauront mieux vous situer.
Cela vous permet, en outre, de vérifier si la mailing-list est correcte et complète.
N’hésitez pas à demander quelques informations sur les Persos du vaisseau que vous allez conter. Cela pourra ensuite vous faciliter la vie.Fleche retour haut

b. Paramètres

C’est le premier contact que vous aurez avec l’équipage, et l’outil privilégié du conteur pour communiquer une ambiance à sa mission.
C’est dans les paramètres que l’action et les circonstances de la mission évoluent le plus.
Comme vous disposez d’une plus longue période pour les rédiger (durant le week end) que pour les réponses quotidiennes aux questions, les joueurs s’attendent à y trouver des renseignements plus fournis et surtout les conséquences résultant des ordres du CO.

STSF est un jeu de rôle, un jeu d’ambiance aussi.
Si vous vous contenter de relater l’ordre de mission donner par l’amiral trucmuche ou la rencontre entre le CO et le responsable de la base, vos paramètres, avouons le, ne seront guère passionnants.
Les paramètres doivent impérativement inspirer les joueurs, soulever des questions, stimuler des raisonnements et surtout donner aux joueurs l’envie d’interagir avec votre mission.
Dans cette optique évitez les paramètres trop hermétiques, donnez leur déjà des pistes à suivre, des directions à prendre, des actions à entreprendre.
Bref, donnez leur suffisamment d’éléments pour éveiller leur intérêt, mais pas trop afin de titiller leur curiosité.

Les paramètres suivants seront tout aussi importants.
Ils doivent faire évoluer l’histoire de façon notable en réaction aux ordres donnés par l’officier responsable.

Vous disposez d’une pause entre les ordres et les paramètres, utilisez là pour vous assurer que vous restez cohérent et que vous maîtrisez (on dit bien maître dans d’autres jeux et ce n’est pas nécessairement par mégalomanie !) la trame du scénario. C'est-à-dire que vous avez la notion de votre histoire et que vous savez d’où vous venez, où vous êtes et où vous allez.

Profitez en pour aider les joueurs qui vous sembleraient un peu largués.

Faire une synthèses des évènements précédents, d’abord parce que c’est pratique pour bien vous situer et ensuite parce que ça peut venir à point pour aider un joueur qui rentre de congé par exemple.

Les paramètres de fin concluent votre scénario.
Il faut que l’équipage comprenne ce qui s’est passé, ce qui lui est arrivé.
Que le boucle soit bouclée, bien que comme dans les films hollywoodiens vous avez la possibilité de laisser entrevoir une suite possible.Fleche retour haut

c. Techniques d’écriture

L’objectif n’est pas de vous demander d’écrire un texte d’une qualité littéraire exceptionnelle digne d’un Goncourt, mais il n’empêche qu’un texte bien construit, vivant, fluide est plus agréable à lire et plus facile à comprendre.
Gardez en tête quelques structures : sujet – verbe – complément.
Ne faites pas de phrases trop longues, mais n’ écrivez pas non plus votre texte comme une série de télégrammes !!!
Séparez vos phrases en allant à la ligne.
Evitez de répéter 10 fois le même mot (utilisez un dictionnaire des synonymes le cas échéant).

Relisez votre texte !! Eventuellement à voix haute, ce qui vous aidera à bien placer la ponctuation dans votre texte.
Et pour terminer, un petit passage au correcteur d’orthographe et de grammaire, vous évitera au moins les erreurs les plus grossières.Fleche retour haut

d. Dialogues

Ils permettent de donner rapidement des informations cruciales, et donne de la vie au récit.
Ils vont droit au but sans trop de fioritures ou de vocabulaire aride.
Exception faite des intervention des officiers scientifiques ou de l’ordinateur !!
C’est souvent la forme que prendront les questions des joueurs et donc vos réponses qui proviendront de l’ordinateur ou de la bouche de vos PNJ.Fleche retour haut

e. Descriptions

C'est en lisant les descriptions qu'on se fait une image mentale du décor d'une mission.
C'est surtout elles qui véhiculent l'ambiance.
II ne faut pas hésiter à user de qualificatifs, à décrire les détails du décor.
Les attitudes, tics, etc. des personnages.

Visualisez l'endroit que vous voulez décrire.
Dessinez-le si il le faut.
Notez les points importants qu'il vous faudra mentionner (les indices).
Puis écrivez.
Pour les personnages, un truc qui peut être utile pour bien les 'voir' : attribuer le rôle à un acteur, ou à quelqu'un que vous connaissez. Vous verrez que c'est bien plus facile ensuite d'en faire une description 'parlante'.Fleche retour haut


14. Ouverture vers les joueurs

Avant d'envoyer un paramètre, relisez-le.
Mettez-vous dans la peau d'un joueur, et demandez-vous si ce paramètre vous donnerait l'envie de participer à cette mission.
Assurez-vous qu'il est possible pour les joueurs d’agir à la suite des indices, informations que vous avez donnés.
Et qu'ils pourront trouver tous les morceaux du puzzle que vous leur proposer de rassembler.

Gardez aussi à l'esprit que du moment que vous contez un vaisseau, votre scénario, ne vous appartient plus vraiment, il devient celui de vos joueurs.
Alors, interagissez avec eux, laissez les vous emmener là où vous n’auriez même pas pensé aller.
Le défit est bien plus stimulant, les histoires bien plus intéressantes et tout le monde s’amuse davantage.

Un système qui fonctionne bien en général, c’est de donner une fausse ambiance de départ.
Vous posez une ambiance de départ de votre goût alors que le vaisseau que vous contez est encore amarré à sa base stellaire.
Les joueurs prépareront toute une stratégie pour s’approcher de leur cible.
Et alors qu’ils se dirigent vers elle, confiants dans leur stratégie, bien évidemment imparable.
La mission bascule vers une autre piste : accident en cours de route, premier contact, appel de détresse…et ainsi démarre la vraie mission qui peut avoir un rapport lointain avec la mission originale ou alors, pas du tout.Fleche retour haut


15. Les indices

Au cours d'une mission d'enquête, mais aussi pour les autres genres, il faut semer des indices pour permettre aux joueurs de comprendre ce qui se passe.
C'est un grand défi de les doser pour stimuler les joueurs, leur donner assez d'éléments pour qu’ils puissent en venir d'eux-mêmes à la conclusion, à la compréhension des évènements.

Parsemés dans vos paramètres et dans vos réponses, les indices seront le fil conducteur de la mission. Les joueurs, émules du petit poucet, transiteront de l'un à l'autre pour reconstruire la trame que vous avez imaginée.
Ce sont vos 'poteaux indicateurs', vous pouvez les peindre en jaune fluo si les joueurs ne semblent pas les voir, ou les cacher derrière des buissons si tout est trop facile.

L’essentiel est d’être cohérent dans votre conte, d’où la nécessité d’une préparation fouillée.
Etablir une liste des indices que vous avez déjà donné, de ceux qui ont été découverts par l’équipage et de ceux qu’il vous reste à donner peut s’avérer très utile.
Quand vous rédigerez votre paramètre, vous aurez ainsi une idée exacte de ce qu’il convient de préciser ou de répéter.Fleche retour haut


16. Répondre aux questions

Efforcez vous de faire des réponses concrètes, précises et complètes.
Ce sont les questions posées par vos joueurs qui permettent de faire avancer l’histoire.
Et ce sont vos réponses qui les tiennent en haleine et qui leur donnent envie de poursuivre l’histoire.

a. Prévoir vos réponses

Une fois vos paramètres envoyés, le véritable défi ne devrait pas tarder à atterrir dans votre boite mails.
Les questions !!
Celles auxquelles vous vous attendiez et dont vous avez soigneusement préparé les réponses et les autres…
Celles qui ne vous seraient jamais venues à l’esprit !!

Pour prendre une longueur d’avance et diminuer d’autant le stress, vous pouvez préparer les questions qui vous semblent évidentes par rapport à la teneur de vos paramètres.

Exemple : si vous placez le vaisseau en orbite autour d’une planète, il y a 99 chances sur 100 que les joueurs effectuent des scans de la surface afin de découvrir ce qui s’y trouve.

Lorsqu’on a fait quelques missions en tant que joueur, il est assez simple de prévoir les premières questions qui seront posées et avec une mission bien préparée, de nombreuses questions auront déjà leurs réponses et le temps investi dans la préparation, sera regagné de par les réponses aux questions que vous n’aurez pas à chercher à ce moment de la mission et qui de ce fait ne vous prendront pas au dépourvu.
Pour les autres, cette même préparation, vous donnera la plupart du temps des réponses logiques et qui couleront de source.Fleche retour haut

b. Pour bien préparer vos réponses

Exemple : si vous avez une comète apparaissant dans votre histoire, recherchez des informations, concernant une comète existante. De cette façon, vous ne risquez pas de donner de fausses informations et de faire une bourde scientifique majeure, puisque toutes les informations géologiques que vous donnerez seront vraies.
Ceci prévaut pour les distances entre les planètes, la faune et la flore d’une région…
C’est une astuce qui peut vous sauver de quelques migraines et heures de recherches.

Dans le cas d’une question qui vous met dans l’embarras et qui de plus n’est pas vraiment en rapport avec la mission, vous avez le droit de vous en sortir en avouant que vous ignorez la réponse et que ce n’est pas important par rapport au conte.
Reste que ce genre de réponse doit être utilisé le moins possible, puisque, quand même, il est parfois intéressant de voir nos équipages, s’embourber un peu dans une fausse piste.
Surtout qu’il arrive assez fréquemment, que cette fausse piste puisse vous donner des idées de rebondissements.

Et si vous vous sentez vraiment mal barré, que vous ne savez plus comment vous en sortir, n’hésitez pas à faire appel à votre coach, ou à un autre conteur, qui pourra certainement vous aider à vous en sortir en vous donnant une piste, les informations qui vous manquent ou en vous indiquant un site de référence.

Primordial : gardez des traces des réponses que vous improvisez.

Chaque fois que vous donnez une information, le nom d’un PNJ, d’une planète, des données astronomiques, des rapports de combats,…prenez en note, afin de pouvoir vous en servir à nouveau et éviter de vous contredire si les joueurs posent une nouvelle question sur le même sujet.

Il n’y a rien de pire, pour les joueurs qu’un conteur qui donne 2 ou 3 versions différentes de la même analyse, dans 2 ou 3 mails successifs.

Dans ce cas de figure, qui peut quand même arriver, surtout lorsque l’équipage est très actif et que de nombreuses questions vous tombent sur la tête, n’hésitez pas à reconnaître que vous avez fait une erreur, après tout personne ne vous demande d’être infaillible.
Mieux vaut admettre avoir fait une erreur que de vous enferrer au risque de voir la mission courir au désastre.Fleche retour haut


17. All reply ou regroupement de réponses

Vous serez amené à utiliser les deux procédés en fonction des circonstances.
Pour le All reply, le choix est de répondre à chaque mail où une question vous est posée.
De cette façon, vous répondez au fur et à mesure de votre lecture.
Attention à ce que la mailing list soit complète.

Afin de ne pas surcharger les mails, il est conseillé de retirer les passages inutiles pour ne laisser que l’essentiel.

Pour le regroupement, le fait de regrouper toutes les réponses sur un seul mail a l’avantage de réduire le nombre de mails, et de réduire le risque d’erreur au niveau de la mailing list.
Ceci étant, les inconvénients sont réels.
Primo, vous ne répondrez qu’une fois par jour sur un mail interminable où chacun devra chercher ses réponses, pas très pratique.

Le plus pratique est de regrouper quand vous le pouvez , les réponses au questions posées par le même joueur, ou qui concernent le même sujet sur un seul mail.

Bref, vous avez le choix, tenez compte de vos préférences et de celles de vos joueurs, l’essentiel étant quand même de répondre régulièrement et complètement.Fleche retour haut


18. L’interaction

C’est la pierre philosophale du conte, celle qui fait qu’une mission est une réussite.
Quand la chimie opère, et qu’il y a une véritable interaction, la mission se change alors en aventure mémorable !

Cela ne se mesure pas à l’aune des questions posées, c’est bien plus subtil.
Il s’agit de captiver l’intérêt des joueurs et de les garder sous le charme.
Interpellez les joueurs, posez leur vous aussi des questions, créez un dialogue entre vos PNJ et vos joueurs, laissant ainsi l’opportunité aux joueurs d’interpréter leur rôle.
Chaque fois que cela est possible, pour répondre aux questions posées, utilisez un PNJ plutôt que l’ordinateur.Fleche retour haut


19. Gérer l’action

a. Les ordres

C’est à l’officier commandant que revient la tâche de composer les ordres qui sont généralement distribués le vendredi soir ou parfois le samedi matin, en fonction des fuseaux horaires des joueurs. Avant que le CO n’envoie les ordres, les joueurs ont eu le temps d’émettre leurs hypothèses et leurs suggestions. Le CO en fait alors la synthèse et vous signifie quelles sont les actions qui seront entreprises.

En principe, la mission est suspendue entre les ordres et la paramètre suivant, de façon à ce que vous puissiez construire vos paras, qui doivent bien évidemment tenir compte des ordres du CO, de façon plus détendue.Fleche retour haut

b. Mini-ordres et mini paramètres

Quand l’action se fige, qu’il semble que les joueurs aient fait le tour de la situation et qu’il n’y a plus de questions à poser, ni de suggestions à faire, il ne sert à rien de piétiner pendant des jours.
Il vous arrivera alors, dans ce cas de figure de demander au CO de faire des minis ordres.

Le plus souvent les minis ordres, mini paramètres ont l’avantage de pouvoir être rédigés n’importe quand et ils peuvent s’avérer très utiles pour stimuler les joueurs et les remettre en selle.Fleche retour haut

c. Réagir et valider au fur et à mesure

C’est la méthode la plus directe et la plus interactive.
C’est celle aussi qui vous demandera le plus de disponibilité.
Vous aurez également beaucoup moins de temps pour rechercher des informations ou pour demander conseil.
Encore une fois la préparation que vous aurez réalisée en amont sera essentielle.
C’est avec l’expérience du terrain que vous pourrez déterminer quel est le rythme qui vous convient le mieux.Fleche retour haut


20. Les outils

a. Graphiques et images

N’hésitez pas à donner des éléments supplémentaires pour agrémenter le récit et faciliter la compréhension. Photos, images, plans, graphiques, tout peut être utilisés pour donner plus de vie à votre histoire.
Il faut seulement éviter les fichiers énormes ou nécessitant un logiciel très pointu pour les lire. Utiliser les formats GIF ou JPG qui sont les plus utilisés car moins volumineux.Fleche retour haut