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Star Trek Sans Frontière
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Manoeuvre d'attaque de Type Alpha :

Attaque Type Alpha :
C'est la manoeuvre d'attaque de base de Starfleet. Le modèle d'attaque Alpha comporte une approche, la plupart du temps directe vers la cible, avec une légère déviation vers le côté qui est basée par rapport à l'armement du navire qui attaque et qui est complétée par la trajectoire de la cible.

Manoeuvres d'attaques de Type Bêta :
(Ces attaques sont utilisables uniquement contre plusieurs point cibles)

Attaque Type Bêta :
Le navire plonge vers le bas entre les deux vaisseaux ennemis, tirant au moins une fois sur chacun d'eux (et espérant qu'ils le manqueront ee se frapperont entre eux, s'ils sont positionnés correctement).

Attaque Type Bêta 2 :
Approchant à très courte distance, le vaisseau se dérobe à tribord de la cible et plonge alors sous elle pour émerger sous la partie ventrale gauche et ainsi faire feu.

Attaque Type Bêta 3 :
Le navire fait un large arc de cercle tournant ainsi autour d'un ou de plusieurs vaisseaux, les attaquant pendant qu'il manoeuvre (aucun autre type d'attaques ne peut être employé en même temps).

Attaque Type Bêta 4 :
Le navire fait une ressource rapide (montée rapide), virant à bâbord ou tribord (virant à gauche ou à droite), puis il plonge rapidement en arrière vers le bas, tirant sur ses cibles pendant qu'il disparaît.Fleche retour haut

Manoeuvres d'attaques de Type Delta :
(Ces attaques sont utilisables uniquement contre un point cible)

Attaque Type Delta :
Le navire fond littéralement sur sa cible qui se trouve au dessus de lui, se positionnant en dessous pour attaquer la partie ventrale vulnérable de sa cible.

Attaque Type Delta 2 :
Le vaisseau pique droit sur sa cible en allant de tribord à bâbord ou bien de bâbord à tribord (plongeant parfois dessous dans le processus) et tire pendant la manoeuvre.

Attaque Type Delta 3 :
Le navire plonge vers le bas côté tribord, ou s'élève directement vers le haut en allant droit sur la cible, tirant avec toutes ses armes frontales.

Attaque Type Delta 4 :
Une attaque frontale globale et franche (le navire ne peut employer aucune manoeuvre défensive durant ce type d'attaque).

Attaque Type Delta 5 :
Un long piqué, mais relativement peu prononcé vers un des côtés de la cible (Habituellement, et si la manoeuvre est parfaitement réussie, cela permet d'apporter un tir dévastateur sur la cible tout en fournissant une couverture contre d'éventuels tirs ennemis. La cible faisant écran de sa masse).Fleche retour haut

Manoeuvres d'attaques de Type Kappa :

Attaque Type Kappa 0 -1 - 0 :
C'est partir d'une position supérieure en utilisant un cap plongeant et circulaire en virant sur tribord tout en faisant feu.

Attaque Type Kappa 0 - 2 - 0 :
Le vaisseau navigue à travers le champ de bataille sur un cap soigneusement calculé et en faisant feu sur toutes les cibles à portées.

Manoeuvres d'attaques de Type Omega :

Attaque Type Omega :
Durant son approche de la cible qui se trouve droit devant lui, le vaisseau attaquant se dérobe d'un côté et plonge de façon abrupte pour aller rapidement d'un côté à l'autre.

Attaque Type Omega 2 :
Le navire roule d'un côté à l'autre, donnant à ses armes un angle d'exposition maximal pour permettre à l'Officier Tactique d'attaquer plusieurs cibles.

Attaque Type Omega 3 :
Le navire vire dans les deux sens à travers le champ de bataille comme une hirondelle en chasse, attaquant toutes les cibles vulnérables à sa portée.Fleche retour haut

Attaque Type Omega 4 :
Cette manoeuvre peut seulement être employée par des navires qui ont quatre armes ou plus (de tout type) pouvant être pointées sur une cible unique. Le navire effectue une série de piqués en direction de sa cible pour se retrouver à une portée raisonnable (moyenne portée pour toutes les armes), tirant ainsi de toutes les armes disponibles, dans une attaque multiple.

Manoeuvres d'attaques de Type Sierra :

Attaque Type Sierra :
Le navire fait une brusque ressource (il remonte très rapidement) et décroche pour attaquer sa cible par derrière.

Attaque Type Sierra 2 :
Tout en laissant supposer qu'il est attiré par une autre cible, le navire se retourne pour lui faire face et il l'attaque de front.

Attaque Type Sierra 3 :
Le navire se dirige droit au coeur de la bataille, esquivant et se dérobant en tous sens tandis qu'il fait feu sur des cibles bien choisies.

Attaque Type Sierra 4 :
Le navire monte et se positionne par en dessous de la ou des cibles, en faisant des boucles et fini au dessus de la ou des cibles qu'il veut attaquer.

Manoeuvres d'attaques de Type Thêta :Fleche retour haut

Attaque Type Thêta :
Depuis fort longtemps c'est la manoeuvre favorite de plusieurs des officiers les plus audacieux de Starfleet. Le modèle d'attaque thêta fonctionne mieux quand le navire est dépassé en nombre dans un combat au rapport d'au moins un contre trois. Le vaisseau vole parmi ses ennemis, se dérobant (et roulant même) de sorte qu'il puisse employer autant de ses armes sur autant de cibles que possibles. Cela fonctionne mieux pour les chasseurs, les escorteurs et d'autres petits navires.

Autres manoeuvres d'attaques :

Aspect maximum d'approche :
Le navire approche de sa cible sous l'angle qui lui donne le maximum de possibilités de tirs (avec les navires de Starfleet cela veut souvent dire au dessus ou dessous de la cible. Mais cela peut changer selon le type de navire et surtout du Capitaine).

Attaque soutenue :
Cette manoeuvre exige deux navires ou plus. Pour l'employer, les navires entourent une seule cible en se positionnant sur autant de côtés que possibles. Les navires l'attaquent sous tous les angles lui coupant toutes possibilités de retraite.

Décélération de Cochrane :
Cette manoeuvre fonctionne seulement quand le navire est poursuivi par un ennemi qui se trouve à très faible distance. Le navire ralentit soudainement, permettant à l'ennemi de le dépasser de sorte qu'il puisse ensuite faire feu de toutes les armes situées sur sa proue.Fleche retour haut

Stratégie passive d'embuscade :
Le navire "joue les morts," feignant d'être une épave ou un vaisseau trop endommagé pour fonctionner. Le Tacticien doit se servir des systèmes de bord pour leurrer tous les navires ennemis qui le scannent. Si la manoeuvre est correctement effectuée, le ou les ennemis ont peu de chance de pouvoir réagir rapidement lorsqu'ils se feront tirer dessus.

Manoeuvre Picard :
(Ce type d'attaque ne peut être employé uniquement que contre un navire qui ne possède que des senseurs latéraux actifs ou contre un navire dont les senseurs avant sont inactifs) Développé par le Capitaine Jean-Luc Picard en 2355 quand il commandait l'USS Stargazer, la manoeuvre Picard fonctionne seulement contre une seule cible qui se sert uniquement de ses senseurs latéraux. Elle est basée sur la capacité du navire à aller plus vite que la lumière sans que l'autre navire puisse s'en apercevoir. Le vaisseau doit démarrer sa manoeuvre à une distance suffisante du navire qui le scanne (au moins à 5 secondes lumières soit 1 500 000 kilomètres). A ce moment là le navire fait un micro déplacement en warp ce qui l'amène beaucoup plus près de sa cible, alors que ce dernier pense qu'il n'a pas bougé (en effet les senseurs latéraux n'ont pas la capacité de détecter un déplacement à une vitesse supérieure à celle de la lumière). Ensuite, le navire stoppe ses moteurs Warp et tire sur sa cible à très courte portée infligeant ainsi, si tout va bien de lourds dommages avant que l'adversaire ne réalise ce qui s'est produit.

Repousser :
Un navire emploie cette manoeuvre pour se glisser entre un ou plusieurs vaisseaux qui bloquent sa trajectoire (par exemple, pendant une course sur un parcours étroit). D'abord le navire doit réussir à renverser la polarité de son déflecteur, puis il percute doucement et sur le côté le navire cible. Si la manoeuvre est correctement effectuée, le champ répulsif du déflecteur repoussera d'un ou deux kilomètres la cible permettant ainsi au navire de passer. Par contre en cas d'échec le navire perd de la vitesse et si la manoeuvre échoue lamentablement les deux navires se percutent et subissent des dommages mineurs.Fleche retour haut

Manoeuvre Riker :
Développée par le Commander William Riker dans la bataille contre les Son'a en 2375, la manoeuvre Riker peut seulement être exécutée dans des régions de l'espace remplies de substances dangereuses et combustibles telles que le gaz Metreon. Le navire traverse le gaz sur une distance d'au moins 100 000 Kilomètres (il faut en récupérer une certaine quantité) aspirant le gaz dans les écopes â carburants électromagnétiques. Il vide alors les écopes de bussards, projetant le gaz vers l’arrière en direction des poursuivants ou bien il l'expédie vers un navire ennemi proche. Collecter correctement les gaz exigent du navigateur une grande maîtrise. Un échec provoquera une explosion pouvant détruire le navire qui collecte les gaz. Les attaques de l'ennemi, ou un tir de phaser à partir du navire mettront le feu au gaz, causant une explosion qui endommagera les ennemis.

Éraflure :
Cette manoeuvre permet à un navire de mettre temporairement un autre vaisseau hors service. Pour exécuter et réussir ce type de manoeuvre les deux navires doivent avoir leurs boucliers actifs. Le navire attaquant doit faire « frotter » sur toute la longueur ses boucliers contre ceux de l'adversaire. Si l'attaque est correctement effectuée le navire adverse aura ses moteurs déconnectés pour une période plus ou moins longue. En cas d'échec rien ne se passe ou bien les deux navires entre en collision.

Ricochet des boucliers :
Seuls les navires de petite taille (chasseurs, navettes) peuvent employer cette manoeuvre contre d'autres navires d'une taille plus grande (à partir de la taille d'un Classe Defiant). Le vaisseau peut seulement employer ses moteurs à impulsions mais il doit en accroître la puissance (au dessus de 100%). Le navire se dirige directement vers le navire plus grand, puis il se positionne de manière à « rebondir » sur les boucliers et ainsi être repoussé. C'est une manoeuvre simple qui offre d'excellentes chances pour distraire ou pour duper l'équipage d'un navire plus grand.Fleche retour haut

Vecteur décalé d'approche :
Cette manoeuvre exige deux navires en formation au minimum pour pouvoir être faite et chacun d'eux devra attaquer la cible avec plusieurs armes (plusieurs tirs de phasers, torpilles ...etc.). Les navires s'approchent en une formation décalée en attaquant la cible avec de multiples tirs. Ce Type de manoeuvre exige une parfaite coordination entre les pilotes et les navigateurs de tous les navires participant à l'attaque. Une mauvaise coordination laissera au navire attaqué une possibilité de riposte ou de fuite.

Manoeuvre Talluviane :
Cette manoeuvre fut conçue pour être employée de manière flexible, de façon à ce que les vaisseaux ayant la plus importante puissance de feu puissent tirer le plus longtemps possible sur une cible avec le maximum de ses armes. Cela fonctionne mieux avec les navires ayant un grand nombre de batteries de phasers tel que les Classe Galaxy. Le vaisseau vole légèrement au dessus ou au dessous de sa cible en une trajectoire diagonale par rapport à elle (ceci dépend en fait de là où se trouve le maximum de sa puissance de feu). Ceci permet au navire de verrouiller le plus d’armes possible et de les faire tirer de manière continue.

Enveloppement triangulaire :
Cette manoeuvre est semblable « l'attaque soutenue », mais est plus limitée. Elle exige trois navires qui entourent la cible sur le même plan. Un est positionné à 0°, un autre à 120° et le dernier à 240°.

Attaque en meute :
Cette manoeuvre exige trois navires ou plus (de façon régulière les navires qui emploient ce type d'attaque sont de taille inférieure à leur cibles). Les navires entourent la cible et se coordonnent pour effectuer l'attaque. Si la coordination est correctement effectuée, les multiples tirs devraient rapidement faire disjoncter les boucliers de l'adversaire afin de le détruire.

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