Jeu de rôle par Email
Star Trek Sans Frontière
Jeu de rôle par Email
DE

L'arrimage de vaisseau à vaisseau est une opération relativement simple, sauf dans les situations d'urgence qui imposent d'effectuer une telle manœuvre de grande vitesse.

Crampons et d'écoutilles d'arrimage

Presque tous les spationefs de Starfleet sont pourvus de crampons et d'écoutilles qui leur permettent de s'arrimer à des stations spatiales ou à d'autres vaisseaux.

Dans la plupart des procédures d'arrimage, l'un des deux bâtiments (souvent le plus gros des deux) est stationnaire, mais dans des circonstances extrêmes, il peut sembler nécessaire de lier deux vaisseaux ensemble tandis que l'un ou les deux se déplacent à grande vitesse.

Dans le cas où un appareil endommagé regagne le hangar à navettes de son vaisseau d'attache ou l'aire d'arrimage d'une base stellaire, on suit des procédures d'urgence standard. Par exemple, les parages immédiats sont évacués, le dock est isolé et, parfois même, de solides filets capturent littéralement le véhicule en cause, dont les amortisseurs inertiels ralentissent l'arrivée.Fleche retour haut

crampons et d'écoutilles

Il est parfois des situations encore plus inhabituelles et plus dangereuses, celles dans lesquelles deux appareils de taille comparable s'arriment alors qu'ils se déplacent tous deux à vive allure. Une telle manoeuvre exige des qualités de pilotage hors du commun.

Un bon exemple d'arrimage de vaisseau à vaisseau à grande vitesse survient en 2375, au-dessus du monde Colonie Ba'ku dans la Tache de Briar, quand le Capitaine Jean-Luc Picard et le Lieutenant Commander Worf tentent de se servir d'une navette de l'USS Enterprise NCC-1701-E pour capturer un vaisseau éclaireur de la Fédération Unie des Planètes piloté par leur collègue androïde le Lieutenant Commander Data, victime de sérieux dysfonctionnements.

Vaisseaux arrimés

Le crampon d'arrimage de la navette de Worf et de Picard est actionné et tendu à quelque distance du vaisseau éclaireur, de façon à pouvoir être immédiatement inséré dans l'écoutille d'arrimage de ce dernier. Dans des circonstances ordinaires, les deux écoutilles d'arrimage seraient d'abord alignées, puis les crampons seraient activés.

Le Capitaine Picard passe alors sous le vaisseau éclaireur, puis remonte pour s'arrimer au crampon ventral du plus gros des deux appareils.

Une fois les crampons accrochés au vaisseau éclaireur, il est pratiquement impossible de leu faire lâcher prise de force. Comme les deux vaisseaux disposent encore d'un contrôle total de leurs moteurs, ils peuvent agir l'un contre l'autre, ce qui serait extrêmement malavisé et aboutirait à la destruction des deux vaisseaux. Si Data avait continué de résister à la capture, le vaisseau éclaireur aurait sans doute arraché une partie de la coque avec son crampon.

Vaisseaux arrimés

Le vaisseau éclaireur étant plus gros et plus puissant que la navette, ses moteurs guident la trajectoire de l'ensemble et lancent les deux appareils dans une vrille mortelle vers la surface de la Colonie Ba'ku.

Picard et Worf gardent leur sang-froid et parviennent à déclencher les amortisseurs inertiels, ce qui leur redonne le contrôle des vaisseaux, une fois le descente ralentie, le Klingon Worf pénètre à l'intérieur du vaisseau éclaireur par les écoutilles d'arrimage et neutralise Data d'un tir de phaseur. Le vaisseau éclaireur est alors remorqué vers un havre sûr par la navette de l'USS Enterprise.

Fleche retour haut
=/\= Retour Département Navigation =/\=